第(1/3)页 “……这谁能想到啊。” 中午时分才起床的沈言,看着部门弟兄给自己发过来的首日销售汇总,忍不住有些讶异。 首日便卖出了将近四千份。 尽管昨天晚上的时候,通过观察几个直播他们新活动的直播间反馈,沈言不难推测出这波应该是稳了,至少在口碑上不会出现大面积的崩塌,玩家们的负面情绪几乎大部分都被《荡傀之路》的高质内容所压下了。 不过当时沈言还是预估活动销量不会特别高,即便乐观估计,单日销量应该也就2000套左右。 毕竟这个时空中的游戏主流还是网游,收费模式也是免费+内购占据绝对的主导地位,另有少量游戏采用点卡+内购的形式。 须知,在这样的收费环境中,玩家们对于“花钱买断游戏内容”这件事,其实是存在着天然抵触情绪的。 虽说这有点反直觉。 好像稍微会算账的玩家都不难分辨出,花费百十元左右购买一款内容丰富、剧情紧凑、工业水平更高的买断制游戏,要比花费同样甚至更高的金钱购买一套网游时装更“值”。 但事实上。 在当年正版游戏刚刚逐渐进入国内时,彼时的玩家是宁可花费888去氪一把火麒麟,也不会选择购买价格仅为火麒麟一半的《使命召唤:现代战争》的。 这其中固然有渠道普适性和平台受众面的因素影响。 但更多的,其实还是彼时玩家们对于“花钱买游戏”这种买断制收费的陌生和抵触。 甚至别说当年了。 就是如今,包括沈言自己在内,在穿越之前,他有时都会毫不犹豫的在自己玩的网游中氪套三五百的时装,却对steam上一些同价位的新品大作犹豫。 衡量其内容有无高尔夫球杆警告、多久会做出艰难决定打折、是否受死妈SBI影响加入傻逼LGBT元素等多方面考量。 说白了,在游戏付费习惯上,玩家们是必然会受到思维惯性影响的,而这样的思维惯性,则是由行业普遍收费模式所塑造的。 想要逐渐改变玩家们的付费习惯,是一项漫长而艰巨的任务。 沈言深知其中的难度,所以当初他才坚定的认为“玩法活动绝对不能做买断收费模式”。 可如今。 《荡傀之路》的首日销售成绩,却像是给了他一记响亮的巴掌。 这玩意儿不仅真的卖出去了,而且销量还出乎意料的好。 “微微果然是个不世出的游戏行业奇才啊……” 沈言捂着被抽的幻痛的脸,不得不承认曲微微此番决策的确牛逼。 她勇敢。 在这个漫天都是免费网游的时代中,即便沈言也不敢轻易挑战的收费规则,她却勇于挑战,敢为人先。 她坚定。 当几乎所有人认定门槛收费无疑是自寻死路时,她却坚信自家的内容优势去做买断,想要在如今的收费大环境中走出自己的路。 她睿智。 第(1/3)页